Modelo 9: Máquina de agarre

 

¡Ya te pillaré!

 

Grado escolar
7 - 10
Tiempo requerido
3 clases dobles
Nivel de dificultad
Modelo: difícil, Programación: difícil
Tipo de modelo
Dispositivo móvil, puede colocarse individualmente y utilizarse con flexibilidad

DESCRIPCIÓN DEL MODELO / TAREA

Los alumnos (SuS) planifican y realizan una pinza automática que mueve dos ejes mediante un control gestual de la mano y recoge un objeto metálico con un imán adherido. Una vez transcurrido el tiempo de juego, el objeto debe transportarse a la posición inicial.
El tiempo de juego puede modificarse para diferenciar el juego.

USO COTIDIANO

La activación automática de un proceso tiene un fuerte efecto motivador en los alumnos. Reconocer la cantidad física «movimiento» es rápido y comprensible para todos. El tema podría integrarse en la orientación preprofesional en relación con los campos profesionales relacionados con la informática. La conmutación automática mediante la detección de variables físicas se utiliza aquí en muchos ámbitos. En particular, la detección de movimientos es cada vez más importante en muchos ámbitos de la tecnología de la información (por ejemplo, el control de gestos).

Preguntas guía

  • ¿Dónde puede utilizarse una pinza automática en la vida cotidiana? (Comunicación)
  • ¿Qué funciones debe cumplir el sistema? (Colaboración)
  • ¿En qué condiciones debe permitir jugar el sistema? (Pensamiento crítico)
  • ¿Qué hay que tener en cuenta para que el sistema pueda utilizarse en distintos lugares y funcione con la mayor solidez posible? (creatividad)

Relación con las asignaturas

 

Informática
Fundamentos de programación, bucles temporales
Tecnología
Construcción estable, tecnología de construcción, disposición de componentes
Física
Fuerza, movimiento

Plan de clases

 

Fase de introducción

Debate en clase (sin aplicación)

  • Anunciar el tema
  • Preguntar sobre los escenarios en los que se utilizan máquinas de agarre (ferias, comercios, zonas de espera, etc.) y qué objetos se pueden agarrar
  • Opciones funcionales básicas, por ejemplo, encendido al introducir una moneda, límite de tiempo de juego...
    Objetos: por ejemplo, caramelos, peluches, huevos, etc.

Asistencia en caso necesario

  • Muestre los sensores, actuadores y componentes del kit de construcción, utilice medios de presentación si es necesario.
Fase de planificación

Discusión de la lección

  • Se elaboran conjuntamente el procedimiento de construcción del modelo y la función que se desea conseguir.
  • Se anuncian o discuten los pasos de la secuencia de la app

Trabajo en pareja o individual (con la aplicación)

  • Los alumnos se familiarizan con la aplicación y descargan la tarea correspondiente.
  • Los alumnos clasifican las funciones útiles y menos útiles de una máquina de agarre.
  • Los alumnos utilizan la aplicación para crear una lista de requisitos del sistema que van a construir.

Trabajo opcional en pareja o en grupo (sin app)

  • Los alumnos pueden dibujar el posible sistema.
  • Los alumnos discuten los resultados en el grupo y deciden el diseño.
Fase de construcción

Trabajo en pareja o individual

  • Los alumnos utilizan la aplicación para construir la máquina de agarre. La aplicación les guía a través del programa en pequeños pasos.
Fase de programación

Trabajo en pareja o en grupo

  • Los alumnos escriben el programa de control gestual de los motores. La aplicación les guía a través del programa en pequeños pasos.
  • Los pasos intermedios individuales se transfieren al controlador RX y se prueban.
  • La aplicación proporciona ayuda.
  • El programa completo se transfiere al controlador RX.
Fase de experimentación y prueba

Trabajo en pareja o en grupo

  • La pinza automática se pone en funcionamiento y se prueba. Sólo debe reaccionar a los gestos que se hagan ante el sensor.
  • Deben encontrarse y subsanarse posibles fallos en la secuencia funcional.
  • Es posible solucionar posibles fallos mediante las sugerencias de la app
Fase de conclusión

Opcional: Presentación y asignación de las diferenciaciones

  • En la aplicación se ofrece la posibilidad de diferenciar a los alumnos rápidos.
  • El profesor se dirige a los alumnos que cumplen los requisitos. El procedimiento posterior se realiza utilizando la aplicación.

Debate en sesión plenaria

  • Debriefing del proyecto en clase.
  • Aclaración de las futuras posibilidades de aplicación en la vida cotidiana (transferencia del tema a la vida cotidiana), recurso a la discusión en la fase introductoria - por ejemplo, lugares como recintos feriales y zonas de espera, así como objetos para coger como caramelos y peluches.

 

Información y consejos

 

Indicaciones metodológice-didácticas

 

Opciones de diferenciación

A los alumnos más rápidos se les puede asignar la tarea de alargar o acortar el tiempo de juego.

Aspectos motivadores

Los alumnos están familiarizados con las máquinas de agarre por diversos lugares de la vida cotidiana. Tal vez ya hayan manejado una máquina de pinzas de este tipo. Estar en el «lado de la producción» en lugar de en el «lado del operario» puede llenarles de orgullo.

Material adicional

  • Si se dispone de ellas, se pueden presentar imágenes de máquinas libres para la introducción al tema.
  • Si es necesario, medios de dibujo (papel, pizarra o pantalla de proyección).

Funciones del modelo y sus soluciones técnicas

 

 

Función de los sensores/actuadores

 

 

Solución técnica

 

Registro de gestos

 

Análisis de las señales en el sensor de gestos

 

 

Salida de luz

 

Iluminación del LED rojo


Lista de materiales

 

 

Sensores

 

 

Función

 

1 sensor gestual RGB

 

Reconocimiento de gestos derecha/izquierda y adelante/atrás

 

 

2 botones

 

 

Final de carrera ejes x e y

 

2 botones de impulsostaster

 

 

Contador de rotación por eje (x/y) en pasos de 90

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actuadores

 

 

Función del actuador

 

 

1 motor eje x

 

Avanzar / retroceder

 

1 motor eje y

 

 

Avanzar / retroceder

 

1 LED

 

 

Indicación del final del tiempo de reproducción


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