Modelo 2: Action Timer

¡Siempre problemas con el tiempo!

Grado escolar
5-7
Tiempo requerido
1 clase doble
Nivel de dificultad
Model: fácil, Programación: fácil
Tipo de modelo
Dispositivo de sobremesa como temporizador para juegos de tiempo o mediciones

DESCRIPCIÓN DEL MODELO / TAREA

Los alumnos (SuS) planifican y realizan un temporizador para todo tipo de juegos en los que el tiempo es esencial. Con tres botones se pueden ajustar tres tiempos de cuenta atrás diferentes. El tiempo seleccionado se confirma mediante un LED que se enciende brevemente. La cuenta atrás se inicia pulsando otro botón. El tiempo restante se indica mediante el parpadeo del LED correspondiente. Poco antes de que se agote el tiempo, los tres LED parpadean rápidamente y luego se apagan. El temporizador de acción puede reiniciarse para la siguiente ronda de juego.

USO COTIDIANO

Los bucles de tiempo variables (duro, medio y suave para temporizadores de huevos o secuencias de sonido para un dispositivo de advertencia de distancia o tiempos de funcionamiento y salida acústica para dispositivos de sonar...), así como opciones sencillas para la salida de procesos grabados, tienen una gran relevancia cotidiana para los alumnos.

El tema podría integrarse en la orientación preprofesional en relación con los campos profesionales relacionados con las TI. Aquí, los bucles de tiempo y la sincronización de tiempos son necesarios en casi todas las aplicaciones o tipos de software.

Preguntas guía

  • ¿Qué función debe cumplir un temporizador? (comunicación)
  • ¿Qué secuencias de pasos deben tenerse en cuenta al controlar los bucles de tiempo? (pensamiento crítico y colaboración)
  • ¿Cómo podría optimizarse el temporizador en términos de ahorro de material y eficacia? (creatividad)

Relación con las asignaturas

 

Informática
Fundamentos de programación, bucles temporales
Deporte
Medición de los tiempos de reacción
Tecnología
desarrollar soluciones constructivas para problemas técnicos, fabricar y optimizar un objeto
Física
Registro y visualización de tiempos

Plan de clase

 

Fase de introducción

Debate sobre la lección (sin aplicación)

  • Pregunte en qué situaciones se utiliza un cronómetro.
  • Recoger varios temporizadores de la vida cotidiana de los alumnos (opcionalmente como objetos reales o en tarjetas de texto).
  • Presentación de la tarea.
  • Debate sobre los intervalos de tiempo posibles/útiles en función del ámbito de aplicación. Señalar los tiempos razonables: por ejemplo, temporizador 5/7/10 minutos, ajedrez 1/2/5 minutos, actividad 20/30/40 segundos.

Asistencia en caso necesario

  • Mostrar sensores y actuadores del kit de construcción o temporizadores de la vida cotidiana (temporizador de huevo, cronómetro), utilizar medios de presentación si es necesario.
Fase de planificación

Discusión de la lección (con app)

  • El profesor especifica el procedimiento utilizando los pasos de trabajo de la app.

Trabajo en pareja o individual (con app)

  • Los alumnos se familiarizan con la aplicación y descargan la tarea correspondiente.

Trabajo opcional en pareja o en grupo (sin app)

  • Los alumnos esbozan un posible sistema
  • Los alumnos discuten los resultados y acuerdan un diseño.
Fase de construcción

Trabajo en pareja o individual

  • Los alumnos utilizan la aplicación para crear el temporizador de acción. La aplicación les guía a través del programa en pequeños pasos.
Fase de programación

Trabajo en pareja o en grupo

  • Los alumnos escriben el programa del temporizador de acción. La aplicación les guía a través del programa en pequeños pasos.
  • La aplicación proporciona ayuda.
  • El programa se transfiere al controlador RX.
Fase de experimentación y prueba

Trabajo en pareja o en grupo

  • El temporizador de acción se pone en funcionamiento y se prueba.
  • Hay que encontrar y eliminar posibles fallos de funcionamiento en la secuencia de funciones. Se ofrece ayuda en la aplicación.
  • Se pueden realizar posibles optimizaciones en la colocación de los botones, el cableado o la programación.
Fase de conclusión

Debate en sesión plenaria

  • Debriefing del proyecto en clase.
  • Debate sobre los puntos fuertes y débiles de la solución.
  • Se discuten las posibilidades de optimización teórica para diversos escenarios de aplicación en la vida cotidiana.

Opcional: Presentación y asignación de diferenciaciones

  • En la aplicación se ofrece la posibilidad de diferenciación para alumnos rápidos.

Concurso

  • El uso de los temporizadores individuales en una aplicación práctica, por ejemplo en un juego de acción, puede organizarse como una pequeña competición.

 

Información y consejos

Indicaciones metodológico-didácticas

 

Opciones de diferenciación

Dependiendo de la aplicación deseada, los tres tiempos de funcionamiento utilizables del temporizador de acción pueden adaptarse a las necesidades individuales, por ejemplo, su uso como temporizador de huevos (duro, medio, suave) o tiempos de juego personalizados (por ejemplo, para juegos cronometrados, rompecabezas y juegos de adivinanzas). Para ello, se pueden reprogramar los tiempos de funcionamiento.

Aspectos motivacionales

Los alumnos conocen el problema del tiempo y las posibles disputas que pueden surgir en el transcurso de un juego de salón, así como otros posibles usos de las medidas de tiempo y sus funciones en la vida cotidiana. Por regla general, los propios alumnos saben que unas normas claras de cronometraje tienen efectos positivos en la interacción social.

Material adicional

  • Si es necesario, utilice un objeto real en forma de temporizador o cronómetro para introducir el tema.
  • Medios de dibujo opcionales (papel, pizarra o pantalla de proyección).

Funciones del modelo y sus soluciones técnicas

 


Función del temporizador


Solución técnica

 

 

Seleccione el tiempo de funcionamiento deseado (1, 2 ó 3)

 

 

Pulse uno de los tres botones para el bucle de tiempo respectivo

 

 

Confirmación de la selección realizada

 

 

Parpadeo de uno de los tres LED asociados

 

Iniciar un proceso de cronometraje

 

 

Pulse el botón de inicio

 

Salida de la función de cuenta atrás

 

 

Parpadeo del LED asociado (cada segundo)

 

Poco antes de que expire el tiempo programado

 

 

Parpadeo rápido de los tres LED (ciclo de medio segundo)

 

Transcurso del tiempo introducido

 

 

Todos los LED se apagan


Diferenciación:
Adaptación de los bucles de tiempo a ámbitos de aplicación específicos (por ejemplo, temporizador de huevos)


Cambio del bucle de tiempo
 


Lista de materiales

 

Lista de materiales Circuito básico del robot de accionamiento

 

Atuadores

 

Función de los actuadores

 

3 LED, amarillo, verde, rojo

 

 

Pantalla

 

1 motor

 

Transmisor de alarma

 

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