Aufgabe 2: Ampelschaltung

Überblick

In diesem Modell wird der erste Sensor vorgestellt: ein Taster. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Strukturelement „Bedingung“ in Scratch kennen und programmieren eine bedarfsgesteuerte Schaltung. 
Sie lernen außerdem, wie mit Scratch Töne erzeugt werden können.

Themen

Was ist ein „digitaler Sensor“? Was ist eine Bedingung? Wie funktioniert ein Taster? Wie programmiert man eine Ampelsteuerung?

 

 

Lernziel

  • Verständnis eines Tasters als „digitaler Sensor“
  • Bedingung als Strukturelement einer Programmiersprache
  • Programmierung einer bedarfsabhängigen Zeitsteuerung (Ampelschaltung)

Zeitaufwand

Der Aufbau und die Verkabelung der Ampel benötigen etwa eine halbe Unterrichtsstunde. 

Die Aufgabe „Fußgängerampel“ baut auf Modell 1 auf und benötigen eine halbe Unterrichtsstunde. Die Aufgaben „Bedarfsampel“ nach Vorerfahrung bis zu einer Unterrichtsstunde.

Aufgabe „Blindenampel“ kann als Zusatzaufgabe für Schülerinnen und Schüler mit besonders schneller Auffassungsgabe oder Erfahrung mit Scratch eingesetzt werden. Ihre Bearbeitung ist keine Voraussetzung für nachfolgende Aufgaben.

Didaktisches Begleitmaterial

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