STEM Coding Pro

Handlungsorientiert Programmieren lernen in der Grundschule!

Wie funktioniert eine Ampel? Wie lerne ich einen einfachen Malroboter zu programmieren? Anhand von zwölf alltagsnahen Modellen und aufeinander aufbauenden Aufgabenstellungen lernen Kinder Schritt für Schritt informatische Grundkenntnisse. Mit Hilfe eines leicht zu bedienenden Controllers, einer Reihe praktischer Sensoren und Aktoren, einer intuitiven Scratch-App sowie bunten fischertechnik Bausteinen lösen Schüler und Schülerinnen in der Grundschule Aufgaben, die sie aus ihrer eigenen Lebenswelt kennen. Durch den handlungsorientierten, spielerischen Lernansatz erarbeiten sich Kinder zusätzlich wichtige soziale und emotionale Kompetenzen.

 

 

 

Anzahl Schülerinnen und Schüler
2-4 pro Baukasten
Lernziele
Grundlagen der Informatik und Robotik erfahren, Funktionsweise von Aktoren und Sensoren verstehen
Zeitaufwand
Jede Aufgabe enthält detaillierte Zeitangaben für die Unterrichtsstrukturierung.
Altersstufe
Grundschule
Lehrplanbezug

Land

Stufe / Fächer

Bezüge

 

BW

 

GS 3/4

 

Bildungsplan der Grundschule 2016, Prozessbezogene Kompetenzen S.9ff; SU-3.2.3.3 Bauten und Konstruktionen (4)(5), S. 47; GS 3/4 SU-3.2.6 Experimente (12), S. 55

 

BY

 

GS 3/4

 

LehrplanPLUS Grundschule, 2,2 Prozessbezogene Kompetenzen S.83ff; GS 3/4 HSU-1.1 Die Welt untersuchen und erklären, S. 80; GS 3/4 HSU-6.2 Bauen und Konstruieren, S. 249

 

BE

 

GS 3/4

 

FACHBRIEF NR. 3 Grundschule, Themenschwerpunkt: Programmieren in der Grundschule - Fach Sachunterricht/Naturwissenschaften 2021 BB GS 3/4FACHBRIEF NR. 3 Grundschule, Themenschwerpunkt: Programmieren in der Grundschule - Fach Sachunterricht/Naturwissenschaften 20

 

HB

 

GS 3/4

 

SU-Technik und Medien - Technische Gegenstände als bedürfnisorientierte Problemlösungen, S.32; SU-Natur, Erkunden mechanische Funktionen, etc. S. 3

 

HH

 

GS 3/4

 

GS4 Leitfaden das Schulinterne Curriculum: SU-Mit Strom kommunizieren und Daten verarbeiten: Automaten, EVA-Prinzip, Codieren S. 19; GS 3/4 SU-Technik begreifen, S.29

 

HE

 

GS 3/4

 

Praxisleitfaden Medienkompetenz – Bildung in der digitalen Welt für Primarstufe und Sekundarstufe, 1. Auflage, August 2019; IGS 3/4 SU-B 2.2.5 Technik, S. 133

 

MV

 

GS 3/4

 

Rahmenplan Digitale Kompetenzen 2018; GS 3/4 WERKEN-Entwickeln, Montieren und Nutzen von technischen Objekten, S.19, S.22

 

NI

 

GS 3/4

 

Orientierungsrahmen Medienbildung 2023 S.8ff.; GS 3/4 SU-3.1 Technik, S. 19

 

NW

 

GS 3/4

 

Lehrpläne für die Primarstufe 2021 SU-Medienbildung, S. 180ff, Technik, digitale Techno[1]logien und Arbeit – Programmieren, S. 183; SU-3.2 Technik und Arbeitswelt, S. 45

 

RP

 

GS 3/4

 

Richtlinie zur digitalen Bildung in der Primarstufe 2018; SU-4 Naturphänomene, S. 20; SU-4 bebaute und gestaltete Umwelt, S. 25; NaWi-4.5 Sachunterricht der Grundschule, S. 64

 

SL

 

GS 3/4

 

Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 2019 S.5ff.; GS 3/4 SU-4 Technik, S.28, S.30

 

SN

 

GS 3/4

 

Konzeption Medienbildung und Digitalisierung in der Schule – Pr

 

ST

 

GS 3/4

 

Kompetenzanforderungen auf Grundlage der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ 2019

 

SH

 

GS 3/4

 

TECHNIK- Information und Kommunikation, S. 169; GS 4 FA Technik - K5 Problemlösen und Handeln S28ff.; GS 3/4 FA SU-3.2.5 Themenfeld: Technische Erfindungen, S. 22; GS 3/4 TECHNIK-Transport und Verkehr, S. 169

 

TH

 

GS 3/4

 

Kursplan Medienkunde in der Grundschule 2017; WERKEN-2.2.4 Modelle technischer Objekte und Geräte, S. 24


Didaktisches Begleitmaterial


Aufgabe 1: Blinklicht

 

Zum didaktischen Material

Aufgabe 2: Ampelschaltung

Zum didaktischen Material

Aufgabe 3: Alarmanlage

Zum didaktischen Material

 

Aufgabe 4: Schranke

Zum didaktischen Material

Aufgabe 5: Münzzähler

Zum didaktischen Material

Aufgabe 6: Ventilator

Zum didaktischen Material

Aufgabe 7: Telegraf

Zum didaktischen Material

Aufgabe 8: Verschlüsselung

Zum didaktischen Material

Aufgabe 9: Barcode-Leser

Zum didaktischen Material

Aufgabe 10: Buggy

Zum didaktischen Material

Aufgabe 11: Malroboter

Zum didaktischen Material

Aufgabe 12: Butler

Zum didaktischen Material

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