Modell 2: Action Timer

Immer Ärger mit der Zeit!

Klassenstufe
5-7
Zeitaufwand
1 Doppelstunde
Schwierigkeitsgrad
Modell: leicht, Programmierung: leicht
Modellart
Tischgerät als Timer für Zeitspiele oder Messungen

MODELLBESCHREIBUNG / AUFGABE

Die Schülerinnen und Schüler (SuS) planen und realisieren einen Timer für alle Arten von Spielen, bei denen es auf die Zeit ankommt. Über drei Taster können jeweils drei unterschiedliche Countdown-Zeiten eingestellt werden. Die ausgewählte Zeit wird mit dem kurzen Aufleuchten einer LED bestätigt. Über einen weiteren Taster wird dann der Countdown gestartet. Die verbleibende Laufzeit wird durch das Blinken der jeweiligen LED angezeigt. Kurz vor Ablauf der Zeit blinken alle drei LED schnell und erlöschen dann. Nun kann der Action Timer für die nächste Spielrunde erneut gestartet werden.

ALLTAGSBEZUG

Variable Zeitschleifen (bei Eieruhren hart, mittel und weich oder Tonfolge bei einem Abstandswarner oder Laufzeiten und akustische Ausgabe bei Sonargeräten…) sowie einfache Möglichkeiten der Ausgabe von erfassten Prozessen haben für die SuS einen starken Alltagsbezug

Eine Integration der Thematik in die vorberufliche Orientierung könnte im Hinblick auf informationstechnische Berufsfelder erfolgen. Hier werden Zeitschleifen und das Abgleichen von Zeiten in fast allen Apps oder Softwarearten benötigt

 

Leitfragen

  • Welche Funktion muss ein Timer erfüllen? (Kommunikation)
  • Welche Schrittabfolgen bei der Steuerung von Zeitschleifen müssen berücksichtigt werden? (kritisches Denken und Kollaboration)
  • Wir könnte der Timer im Sinne von Materialersparnis und Effektivität optimiert werden? (Kreativität)

Fächerbezug

Informatik
Grundlagen der Programmierung, Zeitschleifen
Sport
Messung von Reaktionszeiten
Technik
konstruktive Lösungen für technische Probleme entwickeln, einen Gegenstand fertigen und optimieren
Physik
Erfassung und Darstellung von Zeiten

Unterrichtsverlauf

Einführungsphase
Planungsphase
Konstruktionsphase
Programmierphase
Experimentier- und Testphase
Abschlussphase

 

Informationen und Hinweise

Methodisch-didaktische Hinweise

Differenzierungsmöglichkeiten

Je nach gewünschter Anwendung können die drei nutzbaren Laufzeiten des Action Timers an individuelle Bedürfnisse angepasst werden, z. B. Einsatz als Eieruhr (hart, mittel, weich) oder angepasste Spielzeiten (z. B. bei Spielen auf Zeit, Denkaufgaben und Ratespielen). Hierzu können die Laufzeiten umprogrammiert werden.

Motivationale Aspekte

Das Problem des Timings und evtl. daraus folgende Streitigkeiten im Verlauf eines Gesellschaftsspiels sind den SuS bekannt, ebenso weitere Einsatzmöglichkeiten von Zeitmessungen und deren Funktionen im Alltag. In der Regel wissen die SuS selbst, dass klare Regeln für zeitliche Abläufe positive Auswirkungen auf das soziale Miteinander haben

Zusatzmaterialien

  • Für die Einführung in das Thema ggf. ein Realobjekt in Form einer Eieruhr oder einer Stoppuhr einsetzen.
  • Optional Zeichenmedien (Papier, Whiteboard oder Projektionsfläche).

Funktionen des Modells und deren technische Lösungen


Funktion des Timers


Technische Lösung

 

Auswahl der gewünschten Laufzeit (1,2 oder 3)

 

 

Drücken eines der drei Taster für die jeweilige Zeitschleife

 

Bestätigung der vorgenommenen Auswahl

 

Aufblinken einer der drei zugehörigen LED

 

Start eines Timing-Vorgangs

 

 

Drücken des Starttasters

 

Ausgabe der Countdown-Funktion

 

 

Blinken der zugehörigen LED (Sekundentakt)

 

Kurz vor Ablauf der eingegebenen Zeit

 

 

Schnelles Blinken aller drei LEDs (halber Sekundentakt)

 

Ablauf der eingegebenen Zeit

 

Erlöschen aller LEDs


Differenzierung:
 
Anpassung der Zeitschleifen auf konkrete Einsatzbereiche (z.B. Eieruhr)


Ändern der Zeitschleife

 

Materialliste

Materialliste Grundschaltung des Fahrroboters

 

Aktoren

 

Funktion

 

3 LEDs, gelb, grün, rot

 

 

Anzeige

 

1 Motor

 

 

Alarmgeber

 

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