Aufgabe 4: Schranke

Überblick

Am Beispiel einer (Knickarm-) Schranke führt das Aufgabenblatt in die Steuerung von Endlagen ein. Die Endlagenschaltung wird in Aufgabenblatt 4 und 5 wieder aufgegriffen. Die Lichtschranke aus Aufgabenblatt 2 wird als Bedarfsschalter eingesetzt. Das Modell wird in der Experimentieraufgabe ergänzt um eine Sprachausgabe.

Themen

Motorsteuerung und Endlagenstopp, Sprachausgabe.

 

Lernziel

  • Konstruktion und Programmierung eines Endlagenstopps
  • Einsatz der Lichtschranke als Bedarfsschalter
  • Einführung logischer Operatoren („Nicht“)
  • Programmierung einer Sprachausgabe in Scratch

Zeitaufwand

Der Umbau der Alarmanlage in die Schranke dauert etwas länger, da die Knick-arm-schranke aus zahlreichen einzelnen Bauteilen besteht. Zusammen mit der Programmieraufgabe 1 sollte dafür eine Unterrichtsstunde veranschlagt werden. Die Aufgaben 2, 3 und 4 bauen unmittelbar aufeinander auf und benötigen etwa eine Unterrichtsstunde.

Die Experimentieraufgabe ermöglicht eine Individualisierung des Schrankenprogramms; sie wird für die nachfolgenden Aufgabenblätter nicht benötigt, eignet sich aber gut als Abschlussaufgabe.

Hinweis: Die Sprachausgabe in der Experimentierausgabe benötigt eine Internet-Verbindung des Rechners.

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